三國志 Made in Japan?從漫畫電玩到企業聖經,日本如何將三國玩得出神入化

(圖/葛飾戴斗 繪、Amazon.com、派對咖孔明 X)

「天下大勢,分久必合,合久必分」

曾作為軍閥門下賓客的羅貫中,在《三國演義》的開場白就寫了這麼一段話,總結了中華文化對戰爭、對歷史始終反覆重演的基礎認知。

《三國演義》作為一本人盡皆知的通俗小說,在東亞地區的成功肯定是不言而喻。然而,到了近代,人們對三國印象卻早已「出了海」,更狠一點的說,三國老早被二創成「日本王道漫畫」的熱血樣貌,尤其是在電玩領域,三國題材更在動漫帝國的操刀下,玩出獨屬於虛擬世界的輝煌。

但究竟三國是如何飄洋過海來到日本的?到了近代,這些故事與角色又是如何走出史書,以全新形象走入觀眾眼前?今天我們來聊聊三國的最佳代言人為何會是日本。

我二創你的二創,日本人是這樣認識三國的

從街機紅白到家機手遊的《三國志系列》《吞食天地》、《三國志大戰》、《三國無雙系列》等橫跨多個世代的著名大作,都在許多玩家心中留下刀光劍影的歡樂回憶,連歐美國家也特別買單這一獨具「英雄漫畫」色彩的陌生文本。

可回溯至久遠以前,三國是如何渡海抵達這片島國?這還需要點史料科普。

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《三國志系列》是許多上世紀玩家的童年回憶,打開了日台灣玩家對即時戰略遊戲的初步認識。(圖/光榮特庫摩 官網)

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在日本書店層架上,想找到任何有關三國的著作,大抵會看到「三國志」三個大字,而中國、台灣熟悉的「演義」二字卻反而消失的無影無蹤,乍看之下,難道日本人這麼偏好史實?

在小時候,許多人第一次接觸三國的管道,肯定是元末明初羅貫中寫成的《三國演義》,而早在西晉時期便寫成紀傳史書的《三國志》,再大些時候,才會在國文課本上,瞭解它作為三國史的正牌地位。

可有趣的是,日本傳統認知上的「三國志」跟我們熟知的正史《三國志》,卻沒有任何直接關係?老實說,連「略為參考」都算是勉強了啊!

在德川幕府領頭的江戶時代初期,深謀遠慮的初代統治者德川家康,為了在戰後統一全國人民思想,便遠渡中國,購買了大量儒家經典與文學書籍,以充實上層社會的文房書庫,希望能藉此消彌自戰國時代以來的下剋上風氣(簡單來說就是征討上位者),而包含《三國演義》、《水滸傳》、《西遊記》等通俗小說,便在此時由唯一的通商港口「長崎」登陸大和土地。

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化名「戴斗」的葛飾北齋曾為《通俗三國志》繪製過圖說版本。(圖/弘前市立博物館 藏)

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《三國演義》以淺顯易懂且高戲劇性的精彩故事為最大特色,可在傳入日本之初,當地譯者就對中國的原版內容做出了驚人的修改。

像是最早在日本流通的三國著作《通俗三國志》,便是由京都天龍寺的兩位僧人義轍、月堂兄弟,以「湖南文山」為筆名,用文言體日文進行編譯《三國演義》的重新編譯,並刊行在上層社會,經過時間的洗禮,才流通到民間各處。

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三國歷史典故曾是日本浮世繪畫家的熱衷題材。(圖/東京太田紀念美術館 藏)

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《通俗三國志》的內容雖是依照《三國演義》內容進行編譯,但事實上,「夾帶私貨」的比例卻是異常之高。

當時的編譯者認為演義的篇幅內容過長,有可能讓民眾難以吸收的緣故,便將原本 120 回的演義內容,狠狠砍半成 50 回,再依照自己的理解進行部分的刪改,填補刪去情節上的空白,且沒有把「演義」兩個字放入書名,這也開啟了日本對三國著作進行額外「加工」的先河,日本所認知的三國史,也在此時長出屬於自己的生命。

在後世,有各方創作者依照《通俗三國志》的內容,舞文弄墨的撰寫成無數版本的三國譯本,也都保持了命名的延續性,只要是三國題材,就會冠上「三國志」的書名

接著進入 20 世紀,以吉川英治在一九三九至四三年於《中外商業新報》(現為日經新聞)連載的《三國志》最受歡迎,後來也有出版成正式單行本。在這版三國譯本中,他以更具現代化的口吻,重新詮釋湖南文山版的原有內容,加入許多個人對於故事的獨創見解,寫成符合日本人觀賞口味的大眾小說,火紅程度也來到了新高,說是在這一時期,三國才成為日本真正的「國民文學」。

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吉川英治版《三國志》在出版後,至今在日本造就 2000 萬冊的驚人銷量。(圖/維基百科、Amazon.com)

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有點荒唐的是,吉川英治曾說過,兒時曾對久保天隨版本的《三國志》(全稱《新譯演義三國志》,於 1912 年出版)愛不釋手,長大後便依照他的譯本進行再創作,可久保天隨的譯本,卻是用了初版《通俗三國志》的多個古典譯本綜合整理的再創作。

聽來像是在背族譜?簡而言之,現代日本人所公認的三國志,已經不能用二創來形容,大概要說是七創、八創、九創下的產物了。

這樣一步錯步步錯的偏誤,也發生了些「不意外」的誤會,像是某作家新推出的三國譯本,曾被讀者來函訓斥,說是與他認知的「正史」內容不符,細問後才發現,他看的其實是吉川英治版的《新譯三國志》,而非羅貫中的《三國演義》,更非陳壽的《三國志》,算是鬧出了一則哭笑不得的軼事。

三國題材滲透日本社會,漫畫是最佳推手

三國在日本的魔改起源雖是源於書本,但現代受眾接觸三國的第一步,肯定有一大部分,是因漫畫、電玩而起。

由漫畫家橫山光輝在 1971 至 1986 年連載於潮出版社的《三國志》漫畫,在當時幾乎紅遍了日本漫畫書店,算是三國第一部廣泛圖像化的作品,至今重印 70 多次的紀錄足見三國熱那望不盡的長尾效應,對日本人如何「入坑」三國的影響可說是最為深遠,後續也大幅影響了日本遊戲的角色塑造。

例如從光榮的《三國志》及《真·三國無雙》,都能看到橫山光輝的描繪身影,帶有「英雄氣質」的武將魅力,高大威武的身軀,在馬背上舞刀弄槍,擊出陣陣沙塵,讓後世的電玩、動畫作品都以此借鑑,開始更側重於風格化的角色塑造,而非讓故事當作主打賣點。

橫山光輝透露自己的漫畫也是參考了吉川英治版的譯本,再加入個人獨有見解衍生而來的易入口之作,將篇幅限縮在黃巾之亂推至蜀漢滅亡為止,也是後續日本電玩、漫畫、動畫偏好的故事框架。

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動漫作品《派對咖孔明》講述諸葛亮在五丈原之戰病死,當他醒過來後,發現自己以年輕之姿轉生至現代東京澀谷,並以軍師身分幫助創作歌手月見英子追逐夢想的穿越時空題材故事。(圖/派對咖孔明 X)

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至於為什麼呢?畢竟日本人最愛的角色並非武將,而是羽扇綸巾的諸葛孔明。以神機妙算、智略超絕的形象示人,卻在五丈原以出身未捷而宣告下線的他,感動了多數日本讀者的心,他的退場也預示了蜀漢陣營的故事畫下句點,吉川英治就說過:

「孔明一死,呵筆的興致和氣力頓時都淡弱了,無可奈何」

中國文學研究者中野美代子說過,魯迅對孔明「近於妖」的評語,很貼切的表述日本人看中孔明神秘氣質的偏好。這種在王道故事中,不費一刀一槍都還近乎無敵的人物,卻於五丈原驟然殞落,頗有萬物終歸塵土,生命回歸無常的「物哀」美學參雜其中,難怪日本人對孔明有異乎尋常的愛。

從策略到動作的三國印象顛覆

雖說電子遊樂器的出現源於美國的科研實驗室,但是日本才是將電玩所能做到的「角色扮演」元素發揚光大的功臣。

在撥接網路時代,光榮《三國志系列》在 1985 年橫空出世,佔據了許多玩家的日日夜夜。以上帝視角的即時戰略類型,讓玩家體會扮演「一方諸侯」的快感,除了向敵方發起戰爭,還包含後勤經營、發展軍事、擬定策略等多元玩法組合,讓人們初次體會到穿越時空,成為戰場指揮者的神奇體驗 。

當然,另一重要影響,便是日本開始以經營智慧、策略權謀等超越文學欣賞的角度,對三國有了顛覆性的重新認識。

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最新版《三國志 14》遊玩畫面(圖/光榮特庫摩 官網)

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首度用「能力值」界定武將特色,則將受眾對三國的印象,由歷史觀點過渡至「角色扮演」的遊戲化範疇,例如常跟戰國大名織田信長撞臉的曹操、武力值永遠點滿的呂布,還有身著白衣白甲的趙雲,都與橫山光輝容易造成臉盲的大臉武將有顯著的不同。

到了 2000 年代,從格鬥遊戲發跡的《真 · 三國無雙系列》誕生在家機平台,這款主打一騎當千戰鬥快感的動作遊戲,再次拉近了人們與三國人物間的距離,玩家能夠親自操控單一角色,在虛擬地圖中橫掃戰場。

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在《真 · 三國無雙系列》玩家能扮演各方武將在戰場大殺四方,被電玩圈戲稱為「割草」類型遊戲。(圖/光榮特庫摩 官網)

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該系列不僅在日本大受歡迎,也開始讓三國武將更具有日本特色的「動漫感」,比寫實基調的《三國志系列》有更鮮明的個性與外觀設定,如每代遊戲都擔任「封面人物」的趙雲,便成為作品底下的萬年主角,即使穿越萬軍叢中,也不減損其英俊外表和武力勇猛的光環設定。此外,遊戲中總會有幾位角色被刻意塑造成偶像劇純情人設,湊對湊 CP 也是玩這款歷史題材遊戲時不難發現的情節。

當然,這些前無古人的二創改編,或許曾讓注重史實還原的華人受眾為之跳腳,但總歸能讓娛樂性放大不少,最終的確吸引了更多的年輕受眾首次接觸三國題材。

連日本企業也是三國迷

有人說,東亞社會特愛在虛構故事裡揪出點可用精華,就為了在我們的「實用知識庫」裡添點靈感,尤其是在集體文化見長的日本更是如此,使《三國志》不僅是下班後的娛樂,更成為紅極一時的「經營聖經」。

日本 Oricon 曾調查「社會新鮮人最應該閱讀的好書」,三國獲選的理由就是「可以學習人際關係之道」,因此受到許多日本著名企業家的推崇,曾衍生出由三國故事啟發而來的經營管理說法,《向孔明學管理》、《三國謀略學》等著作開始深受歡迎,能透過虛轉實的案例還原達成寓教於樂,省去工具書般的艱澀內容。

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用三國志學經營管理的學問,仍受到日本企業管理階層的注意。(圖/Amazon.com)

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如號稱「經營之神」的松下幸之助,也是不折不扣的三國迷,不僅試圖在公司內部,活用演義故事的策略應用,還效仿孔明的「破格錄用」理念,將非家族成員山下俊彥提拔為新任社長,推動松下(Panasonic)在他任內期間交出成長巨大的成績單,成就了一段「管理階層得像亂市諸侯一般大膽決斷、敢於冒險」的企業佳話。

曾經日本的鋼鐵巨頭 JFE Holdings 社長數土文夫也分享,自己國小時就已把吉川英治版《三國志》全部讀完,最崇拜曹操這一集結諸侯、謀略家,還有浪漫詩人特質的領導人物,在公司也特別喜歡以「士別三日,刮目相看」、「揮淚斬馬謖」等典故來作為鼓勵員工奮發向上,以及學習孔明不計代價的貫徹力。

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日本職場重視企業文化、集體主義的工作型態在近年已有所消解,但目前還是能在視聽娛樂作品中,看到這些有關日本職場的傳統面貌。(圖/TBS 官網)

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其餘像是「三顧茅廬」比喻企業求才若渴的決心,「寧可我負天下人」強調領導者用人唯才,而非看資歷、交情的務實思維,都是企業管理常用的決策邏輯。

這樣的「三國式管理學」曾滲透進如索尼、豐田、軟銀等大型企業。只不過,這些勉勵格言,現在看來有些過於剛硬且缺乏彈性,既能看作是種獨特的商業戰略觀,又像是為企業願景套上神話濾鏡?

但無論如何,這也反映出某段時期的日本社會,將主公與軍師、上司與員工的關係視作同理,《三國志》在其中的影響力不容忽視。顯現這段歷史的改編潛力,不僅限於娛樂目的,更是能根據對應市場做出任意調整的「流行符號」。

三國是歷史縮影,也是王道傳說

現代三國的普遍樣貌,早已跟日本人心中的熟悉模樣全然同步,比起華人世界的三國觀點,多半強調「群像敘事」,即使諸葛亮、曹操等人廣受喜愛,但更多作品試圖呈現的,是多方勢力的鬥爭,礙於正史與杜撰的分野,在華人地區是基本認知,創意上的發揮就顯得綁手綁腳。

三國雖經由羅貫中的改編而被大眾所熟知,但它仍是一段無可撼動的歷史,即使效法日本推出如大河劇規格的《新三國》、《軍師聯盟》等帶有巨量改編的歷史劇,仍然不脫離「還原時代」的必備元素。基於濃厚儒道思想為出發點,始終帶有嚴肅看待歷史的古典論調,強調「忠孝節義」就成了敘事者的起手式。

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中國古裝時代劇雖部分仿效自日本大河劇的多集數型態,但在創作調性上更偏向描寫人物群像。(圖/維基百科)

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然而,對日本而言,三國雖源自經典,卻也被挖掘出了「王道」傳說的潛力,能夠不斷的進行創造、重塑,並賦予全新價值的文化素材。

畢竟,日本從一開始便不存在捍衛正史的包袱,才能在技術與創意的疊加下大展拳腳。只要抓起三國題材,比起史實還原,更偏向從一開始就塑造人物「英雄」形象,尤其是劉備、曹操、關羽、諸葛亮這些極具個人魅力的角色。以著重在人物衝突的敘事角度,重新定義我們對三國的認知起點,至於在我們這裡,反映著各方勢力此消彼漲的經典戰役,則在日本轉化成電玩內能自由選擇特定角色,並揮灑魅力與熱情的專屬舞台。

改編再詮釋,讓二創作品的影響力,遠超過歷史原本的侷限,更是種倚靠 IP 創新推動文化再生的高明操作,而傳播力廣、更新度高的電玩、影視媒材,都是讓外國觀眾得以反覆關注日本文化及歷史故事的管道。使它不再只是重複陳述過去的歷史,而是一個能不斷進化、持續被賦予新意的不敗題材。

當然,不僅僅是三國,未來我們能看到更多日本對外國文學的「重新編譯」,還能有甚麼新花樣還未嘗試,而這場「Made in Japan」的三國狂熱,或許在當代,比歷史本身還要來的有趣不少。

 

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