城市學 》「不宜居」也是種城市願景?當賽博龐克「Cyber City」成為我們的後末日家園

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三月末《銀翼殺手》導演剪輯板重新上架串流平台,我們又有了難得的機會,一探這部科幻迷心中的類型經典,而《銀翼殺手》也是第一部將明確的「賽博龐克」概念,在大銀幕上鉅細重現的真人化電影。

如何將想像化為現實?

要辨識「賽博龐克
「賽博龐克」類型,源於「控制論」(cybernetics)與「龐克」(punk)的結合,是基於資訊技術的科幻故事分支。故事背景大都建立於「低階生活與高等科技的結合」,雖擁有先進的科學技術,社會結構在一定程度上卻幾近崩壞;劇情框架時常是關於社會秩序、生活百態受到政府或超大型企業壟斷、控制,而出身底層的主要角色會在故事中嘗試利用體制漏洞,推翻邪惡的資本企業體。 更多資料詳見這裡
」的類型輪廓,這裡有些基本的特點,讓各位先行認識:賽博龐克時常緊靠偵探小說、黑色電影及哲學命題為主調,科技高度發展至最尖端,生活品質卻跌至最底,時時壓迫著生活在社會底層的人們(high tech/low life),至於其他需要靠龐大篇幅才整理得完的設定,就先不放在今天的討論範圍。

這類型始終吸引我的地方,除了圍繞在人工智慧、仿生機械、再造生命「何以為人」的辯證之外,就是那些從零到一向外擴張的場景描繪,為存在於虛構,發想於現實的城市奇景拼裝上色,你也可以說,建構賽博龐克的城市景觀,就像在幫未來杜撰一則寫實的寓言故事,是有關「胡亂生長的城市會長成甚麼模樣」的現代寓言。

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(圖/nightcity.love)

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上述鋪墊,是為了讓各位先行瞭解賽博龐克的基本概念,之後的篇幅就不需要再引經據典,這次的《城市學》不分享異國觀點,而是以「虛擬城市學」的角度,來聊聊科幻與城市間,跨越虛實的假想對話,用著既能遠觀,也能稍稍褻玩的方式,一同想像「當我們住在賽博龐克城市」的日子,會是宜居的呢? 還是會毫不猶豫的說聲:麻煩請幫我立刻登出,謝謝。

在 1982 年《銀翼殺手》上映後,導演雷利史考特曾在訪談中無奈地說過:「人們過度關注了《銀翼殺手》的視覺表現,而忽略了電影劇情。」本作在商業面的重挫包含有諸多原因,其中一項,就因過於著重視覺面的斧鑿,在故事面相,被批為步調緩慢、缺乏深度探討的缺點,反而落的顧此失彼,遭到各大媒體嚴重詬病,僅有少部分影評認為《銀翼殺手》的思想超前,經得起時間的考驗,從現在來看也確實如此。

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早期賽博龐克作品《銀翼殺手》所描繪的未來科技,就像將已經存在的科技與假想部件進行拼裝,含有濃厚的「手工質感」。(圖/imdb)

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《銀翼殺手》成功塑造了一個充滿電子儀器、東亞夜色和亂巷弄的未來美國,這在當時的科幻迷之間,掀起了不小的迴聲,響爾後在影視藝術層面,也被評價為具有革命性的地位(企業壟斷、貧富差距、全球暖化等等),顯然,其世界觀並非是單靠杜撰,而是實際觀察當代社會及政治亂象,才得以實現「對未來的還原」。

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《銀翼殺手》的世界觀並沒有軟科幻作品一樣具有純粹的潔淨感,取而代之的是由髒亂街巷組成的末日都市。(圖/imdb)

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此外,很多人認為賽博龐克類型,專注在科幻未來,是僅「發生在平行時空的異想世界」,然而,賽博龐克的精隨之處,不在於想像未來,而是「改造已有的過去」,尤其是在上世紀 70 - 80 年代,科技正經歷肉眼可見的進步,人們開始擔憂起電腦取代人類,逐步掌控現實社會的可能性,屬於 Cyber City 的「末日榮景」,就是基於「現在進行式」的社會問題拓展延伸,開花結果。

至於如何把陽光明媚的西岸城市,「升級」為髒亂陰暗的 Cyber City,是品味《銀翼殺手》,乃至該類型作品,最為人津津樂道的一環,看似填滿了對未來資本社會的華麗憧憬,可遠遠和安居樂業沾不上邊。

100% 的廣告填充,科幻與現實都愛吸引眼球

作為賽博龐克類型,經典的視覺元素之一,就包括青藍、洋紅組成的霓虹燈色,是類型裡的內建素材,看來炫目時髦,可在 Cyber City 裡,時常出現在酒吧、夜店等聲色場所,是城市腐敗黑暗的象徵符號,科幻小說家 Dane Scott 曾說:「我們之所以身處這樣的霓虹時代,或許是因為我們發現這種色彩景觀可以起到療育作用,幫助我們逃避現實,因為這是無法在日落,或現實世界找到的非自然景色。」

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洋紅、青藍是「賽博龐克」類型的標誌性配色。(圖/imdb)

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另外,雙色打光(通常使用洋紅、青藍、紫、綠等顏色)為何在 Cyber City 中隨處可見?因為它並不會出現在自然環境,只能經由「人造」,全然以科技製造的虛假,試圖營造真實裡的極致虛幻,這些燈光,大多以譁眾取寵的「商業廣告板」示人,爭搶行人的注意力,照亮不見天日的夜空。

若把 cyber city 當作經典不敗的調酒,那麼「人造光」,就會是酒杯裡那賦予視覺享受的橙皮、萊姆一樣不可或缺。

為了形塑賽博龐克世界的虛幻空洞,電子廣告滲入了人類生活的所有空隙,不僅佔據視線所及的都市景觀,除了推銷數不盡的無用商品,更是重塑資訊獲取習慣、文化潮流,扭曲思想價值的幕後推手。

在 2020 年推出的科幻熱門電玩《 Cyberpunk 2077 》中,就選擇以「第一人稱視角」令玩家體驗夜城裡密集的電子屏幕,如何將注意力拆分至細碎,該遊戲的環境設計師 Kacper Niepokólczycki 解釋了能支撐如此巨量的資訊,堆疊在玩家眼前,需要運用一些和傳統審美「反其道而行」的藝術構想,諸如媚俗藝術、後末日、軍國主義等概念,積極搶奪城市旅客們的眼球:「媚俗藝術(Kitsch)描繪了我們的世界裡,比較『豐富』的層面,人們會在賽博龐克世界,使用人機互動軟體,讓東西看起來更吸引注意力,如鮮豔的光線色彩、閃閃發光的塑膠材料」這很難不讓人想起「紐約時報廣場」帶給全球流行文化的繁華印象,作為資本社會的文化地標,遮蔽大樓外牆的大屏幕廣告看板,是吸引旅客和當地人注視的一大標誌。

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紐約時報廣場每日通行人數達數百萬人,建築物外牆的 LED 廣告板為城市創作巨大的觀光價值。(圖/Unsplash)

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對於城市景觀而言,廣告招牌的樣貌,表達了城市的部分個性,應用在賽博龐克世界觀中,這些精心設計的元素,卻起到了消除城市個性的負面效果,令生活在其中的人們,沉浸在物質消費的外在信仰。反映到現實中,這和密布在建築外牆上的動態廣告,甚至手機螢幕上的點擊誘餌並無不同。

根據時報廣場廣告板位的刊登定價來看,15 - 30 秒的廣告投放,在一天內播放數十次,大略花費低至 5000,高至 50000 美元不等(取決於你想要投放的版位),相信以廣場動輒數十萬的平均人流來看,「高支出高回報」會是投放者需要做的心理建設。

這一領結狀的十字路口,大小雖僅占紐約市的 0.1%,卻涵蓋了該市 10% 的經濟收入,建築外牆上,短影像在張牙舞爪的尋求關注,製造分心時間,基本上就算是 Cyber City 於現實重現的縮影之一。

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納斯達克( Nasdaq )於 1999 年耗資 3700 萬美元打造的「納斯達克廣告牆」( Nasdaq MarketSite )高達七層樓,是時報廣場的熱門廣告版位,時常有像 Apple、微軟及其他國際大型企業選擇在此投放實體廣告。(圖/Time Square 官方網站)

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在日本,有人人搶著拍照打卡的固力果跑步人、人滿為患的涉谷站前路口,在紐約,則有大樓內部早已空置,外部被屏幕包覆的前紐約時報總部,它們都不是某種「超前時代」的產物,而是早在數十年前就已名聞遐邇,每天都能吸引數萬行人駐足凝視的廣告集群。Cyber City 和現實世界針對廣告的共通詮釋,都圍繞在那不受約束和過度膨脹的特質,隨著時間進展,它們意圖填滿所有的留白。

當城市由「水平」走向「垂直」

科幻小說家威廉吉布森( William Gibson )的長篇處女作《神經喚術士》在 80 年代緊接著電影《銀翼殺手》橫空出世,作為賽博龐克題材的奠基之作,故事中的主舞台「千葉城」,很大程度便以東京都千葉市為參考對象,日本也是從此時開始,成為創作者用來隨時取材的百寶箱。

眾所周知,我們能在 Cyber City 中看見許多日本戰後繁榮都市的意象,其因也源於 80 年代正處於泡沫經濟破裂前的經濟高點,日本成為資本世界第二大經濟體。而都市人口暴漲,間接推進了商業活動的規模,各式新興消費文化紛紛湧現。

此外,這一特殊的國際局勢,回應到賽博龐克時,就混雜了當時美國社會對生活在「東亞本位」世界的未來焦慮。這也是為什麼好萊塢在刻劃賽博龐克時,總愛將日本、中國和其他東亞文化混雜在「西方大熔爐」的原因。

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《 Cyberpunk 2077》中的環境設計師形容垂直建築群的興建方式,像模組化的積木般向上反覆堆疊。(圖/CD Project RED)

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(圖/CD Project RED)

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既然理解了賽博龐克和日本的淵源,那麼一樣都是都市化,Cyber City 為何能給人「走向敗亡」的觀感?

經過不少爬梳後,發現 Cyber City 有一個獨具說服力的創作位面,便是如何讓城市表現出活動空間與社會階級上的「垂直性」,尤其是背景設定在科技極速推展的賽博龐克,如何體現出城市擴張速度「超出負荷」的情景。

舉例來說,東京之所以稱為「首都圈」,是因為戰後產業復興導致製造業群聚,就業人口在都市高速增長,使東京成為人口密集度高得嚇人的核心城市。為了舒緩人民往單一區域集中,日本政府制定有強制法規的《首都圈整備法》,界定東京 1 都 7 縣的衛星城市規劃,有效幫助早期群聚在東京市中的工業、倉儲、辦公行業向外分散,成就了東京多核心首都圈的雛形。

先後經歷了五次(1958、1968、1976、1986、1999)的整備規劃,還有因適逢擔任奧運舉辦國(1964),展開城市路網及周邊高速公路設施興建的相關計畫,都有效的讓東京免於走向無序擴張的結果。

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日本是世界上最早提出「首都圈」概念的國家,為了解決城市產業過度集中,便開始發展周邊多個衛星縣府。(圖/Unsplash)

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回頭來看,Cyber City 的設計剖面,更像是創作者開鑿出另一條平行時空,在那條時間線,沒有人對困境作出改變應對,建築也朝向天上與地下生長,你可以看到直破雲層的高樓,還有宛如迷宮的地下隧道,還有許多聚集人潮的大型廣場,會建於高樓層建築的露天平台,都是一種利用「垂直」特性,容納更多相異元素的設計理念。可對於真實居住在其中的市民來說,更像是住在經歷沸騰、擠壓的「壓力鍋」裡動彈不得。

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在《星際大戰》世界觀中,也有在城市高樓上設置大型廣場的賽博龐克場景設計,圖為迪士尼出品影集《曼達洛人》。(圖/imdb)

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社會階層也會依循地理位置高低,自動拆分貧富社會階級,「較貧窮的居民大多生活在夜城的底部,仰望那些隱約可見,住在摩天大樓或山上豪華別墅裡的富人。這個社會的底層總是在向上看,夢想著有一天他們能夠加入上層。」這也解釋了《銀翼殺手》中的企業大樓高度,和底層的差距不成比例的原因(幾乎就像《魔戒》反派索倫的邪惡高塔一樣吧)。

(延伸閱讀:關於電影 》什麼景象引發你的科幻恐「巨」症:3 部電影帶你了解「巨物美學」的神祕色彩

顯然這些會讓人打從心底感到不適的居住體驗,需要專業團隊的集思廣益才能實現,還有回望過去「可能發生」的城市規劃路線,做出意想不到的延伸,才能打造這麼一處誘發致命嚮往的 Cyber City 。

美麗與危險相交織的城市願景

即使是在衣食無憂的先進國家,往本國大城,甚至國際都市飄去的「首都思維」依舊是主流價值觀,但久而久之,作為都市住民的人們,是不是也很久沒有機會,從城市之外,看到我們居住的地方長成了甚麼模樣?

於是,賽博龐克作品這一看似想像未來,實則重構當代的藝術風格,化為一面鏡子般,映射出科技迅速發展,使人們開始信奉效率為真理;鏡子外,還行走在 AI 崛起的路途上,鏡子內,卻走到了瀕臨崩潰的懸崖邊緣。總體來說,雖然我們還離科學家模糊預測的科技奇點
「科技奇點」被定義為人類正在接近的一個現有科技被完全拋棄或人類文明被完全顛覆的事件點,在這個事件點以後,就像黑洞一樣無法預測。例如意識擺脫有機體的束縛,人類文明將發展到完全無法理解的水準。
相距遙遠,但能憑空創造新視角的創作者,卻揭示了人類與賽博龐克世界觀的距離,可能僅存一步之差,Cyber City 無疑是個美麗與危險交織成的未來願景。
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科幻場景設計師席德米德( Syd Meed )為美國鋼鐵公司( U.S. Steel )創作一系列宣傳廣告圖像( 1961 ),在後世被視為一種對賽博龐克類型的樂觀化呈現。(圖/sydmead.com)

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在翻找日本首都歷史資料的時候,還驚人的發現 1964 年,日本藉首次東京奧運的機會,正好找到解決東京人口問題的喘息解方,可怕的是,在 24 年後描寫日本末日假想的《 AKIRA 》,片中神準預言了 2020 年東京奧運因城市遭逢毀滅性打擊(新冠疫情)而延期,和現實情況高度重疊的巧合,不知該驚嘆還是害怕(當年開幕式本還想以《 AKIRA 》為主題當作開場表演)。

 

PS.跟各位先行預告,1% Style 之後也會以文字形式參戰「巴黎奧運」。

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《AKIRA》在片中陰錯陽差地預言了 2020 年東京奧運延期。(圖/Facebook)

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