三月末《銀翼殺手》導演剪輯板重新上架串流平台,我們又有了難得的機會,一探這部科幻迷心中的類型經典,而《銀翼殺手》也是第一部將明確的「賽博龐克」概念,在大銀幕上鉅細重現的真人化電影。
如何將想像化為現實?
這類型始終吸引我的地方,除了圍繞在人工智慧、仿生機械、再造生命「何以為人」的辯證之外,就是那些從零到一向外擴張的場景描繪,為存在於虛構,發想於現實的城市奇景拼裝上色,你也可以說,建構賽博龐克的城市景觀,就像在幫未來杜撰一則寫實的寓言故事,是有關「胡亂生長的城市會長成甚麼模樣」的現代寓言。
(圖/nightcity.love)
分享本圖上述鋪墊,是為了讓各位先行瞭解賽博龐克的基本概念,之後的篇幅就不需要再引經據典,這次的《城市學》不分享異國觀點,而是以「虛擬城市學」的角度,來聊聊科幻與城市間,跨越虛實的假想對話,用著既能遠觀,也能稍稍褻玩的方式,一同想像「當我們住在賽博龐克城市」的日子,會是宜居的呢? 還是會毫不猶豫的說聲:麻煩請幫我立刻登出,謝謝。
在 1982 年《銀翼殺手》上映後,導演雷利史考特曾在訪談中無奈地說過:「人們過度關注了《銀翼殺手》的視覺表現,而忽略了電影劇情。」本作在商業面的重挫包含有諸多原因,其中一項,就因過於著重視覺面的斧鑿,在故事面相,被批為步調緩慢、缺乏深度探討的缺點,反而落的顧此失彼,遭到各大媒體嚴重詬病,僅有少部分影評認為《銀翼殺手》的思想超前,經得起時間的考驗,從現在來看也確實如此。
早期賽博龐克作品《銀翼殺手》所描繪的未來科技,就像將已經存在的科技與假想部件進行拼裝,含有濃厚的「手工質感」。(圖/imdb)
分享本圖《銀翼殺手》成功塑造了一個充滿電子儀器、東亞夜色和亂巷弄的未來美國,這在當時的科幻迷之間,掀起了不小的迴聲,響爾後在影視藝術層面,也被評價為具有革命性的地位(企業壟斷、貧富差距、全球暖化等等),顯然,其世界觀並非是單靠杜撰,而是實際觀察當代社會及政治亂象,才得以實現「對未來的還原」。
《銀翼殺手》的世界觀並沒有軟科幻作品一樣具有純粹的潔淨感,取而代之的是由髒亂街巷組成的末日都市。(圖/imdb)
分享本圖此外,很多人認為賽博龐克類型,專注在科幻未來,是僅「發生在平行時空的異想世界」,然而,賽博龐克的精隨之處,不在於想像未來,而是「改造已有的過去」,尤其是在上世紀 70 - 80 年代,科技正經歷肉眼可見的進步,人們開始擔憂起電腦取代人類,逐步掌控現實社會的可能性,屬於 Cyber City 的「末日榮景」,就是基於「現在進行式」的社會問題拓展延伸,開花結果。
至於如何把陽光明媚的西岸城市,「升級」為髒亂陰暗的 Cyber City,是品味《銀翼殺手》,乃至該類型作品,最為人津津樂道的一環,看似填滿了對未來資本社會的華麗憧憬,可遠遠和安居樂業沾不上邊。
100% 的廣告填充,科幻與現實都愛吸引眼球
作為賽博龐克類型,經典的視覺元素之一,就包括青藍、洋紅組成的霓虹燈色,是類型裡的內建素材,看來炫目時髦,可在 Cyber City 裡,時常出現在酒吧、夜店等聲色場所,是城市腐敗黑暗的象徵符號,科幻小說家 Dane Scott 曾說:「我們之所以身處這樣的霓虹時代,或許是因為我們發現這種色彩景觀可以起到療育作用,幫助我們逃避現實,因為這是無法在日落,或現實世界找到的非自然景色。」
洋紅、青藍是「賽博龐克」類型的標誌性配色。(圖/imdb)
分享本圖另外,雙色打光(通常使用洋紅、青藍、紫、綠等顏色)為何在 Cyber City 中隨處可見?因為它並不會出現在自然環境,只能經由「人造」,全然以科技製造的虛假,試圖營造真實裡的極致虛幻,這些燈光,大多以譁眾取寵的「商業廣告板」示人,爭搶行人的注意力,照亮不見天日的夜空。
若把 cyber city 當作經典不敗的調酒,那麼「人造光」,就會是酒杯裡那賦予視覺享受的橙皮、萊姆一樣不可或缺。
為了形塑賽博龐克世界的虛幻空洞,電子廣告滲入了人類生活的所有空隙,不僅佔據視線所及的都市景觀,除了推銷數不盡的無用商品,更是重塑資訊獲取習慣、文化潮流,扭曲思想價值的幕後推手。
在 2020 年推出的科幻熱門電玩《 Cyberpunk 2077 》中,就選擇以「第一人稱視角」令玩家體驗夜城裡密集的電子屏幕,如何將注意力拆分至細碎,該遊戲的環境設計師 Kacper Niepokólczycki 解釋了能支撐如此巨量的資訊,堆疊在玩家眼前,需要運用一些和傳統審美「反其道而行」的藝術構想,諸如媚俗藝術、後末日、軍國主義等概念,積極搶奪城市旅客們的眼球:「媚俗藝術(Kitsch)描繪了我們的世界裡,比較『豐富』的層面,人們會在賽博龐克世界,使用人機互動軟體,讓東西看起來更吸引注意力,如鮮豔的光線色彩、閃閃發光的塑膠材料」這很難不讓人想起「紐約時報廣場」帶給全球流行文化的繁華印象,作為資本社會的文化地標,遮蔽大樓外牆的大屏幕廣告看板,是吸引旅客和當地人注視的一大標誌。
紐約時報廣場每日通行人數達數百萬人,建築物外牆的 LED 廣告板為城市創作巨大的觀光價值。(圖/Unsplash)
分享本圖對於城市景觀而言,廣告招牌的樣貌,表達了城市的部分個性,應用在賽博龐克世界觀中,這些精心設計的元素,卻起到了消除城市個性的負面效果,令生活在其中的人們,沉浸在物質消費的外在信仰。反映到現實中,這和密布在建築外牆上的動態廣告,甚至手機螢幕上的點擊誘餌並無不同。
根據時報廣場廣告板位的刊登定價來看,15 - 30 秒的廣告投放,在一天內播放數十次,大略花費低至 5000,高至 50000 美元不等(取決於你想要投放的版位),相信以廣場動輒數十萬的平均人流來看,「高支出高回報」會是投放者需要做的心理建設。
這一領結狀的十字路口,大小雖僅占紐約市的 0.1%,卻涵蓋了該市 10% 的經濟收入,建築外牆上,短影像在張牙舞爪的尋求關注,製造分心時間,基本上就算是 Cyber City 於現實重現的縮影之一。
納斯達克( Nasdaq )於 1999 年耗資 3700 萬美元打造的「納斯達克廣告牆」( Nasdaq MarketSite )高達七層樓,是時報廣場的熱門廣告版位,時常有像 Apple、微軟及其他國際大型企業選擇在此投放實體廣告。(圖/Time Square 官方網站)
分享本圖在日本,有人人搶著拍照打卡的固力果跑步人、人滿為患的涉谷站前路口,在紐約,則有大樓內部早已空置,外部被屏幕包覆的前紐約時報總部,它們都不是某種「超前時代」的產物,而是早在數十年前就已名聞遐邇,每天都能吸引數萬行人駐足凝視的廣告集群。Cyber City 和現實世界針對廣告的共通詮釋,都圍繞在那不受約束和過度膨脹的特質,隨著時間進展,它們意圖填滿所有的留白。
當城市由「水平」走向「垂直」
科幻小說家威廉吉布森( William Gibson )的長篇處女作《神經喚術士》在 80 年代緊接著電影《銀翼殺手》橫空出世,作為賽博龐克題材的奠基之作,故事中的主舞台「千葉城」,很大程度便以東京都千葉市為參考對象,日本也是從此時開始,成為創作者用來隨時取材的百寶箱。
眾所周知,我們能在 Cyber City 中看見許多日本戰後繁榮都市的意象,其因也源於 80 年代正處於泡沫經濟破裂前的經濟高點,日本成為資本世界第二大經濟體。而都市人口暴漲,間接推進了商業活動的規模,各式新興消費文化紛紛湧現。
此外,這一特殊的國際局勢,回應到賽博龐克時,就混雜了當時美國社會對生活在「東亞本位」世界的未來焦慮。這也是為什麼好萊塢在刻劃賽博龐克時,總愛將日本、中國和其他東亞文化混雜在「西方大熔爐」的原因。
《 Cyberpunk 2077》中的環境設計師形容垂直建築群的興建方式,像模組化的積木般向上反覆堆疊。(圖/CD Project RED)
分享本圖(圖/CD Project RED)
分享本圖既然理解了賽博龐克和日本的淵源,那麼一樣都是都市化,Cyber City 為何能給人「走向敗亡」的觀感?
經過不少爬梳後,發現 Cyber City 有一個獨具說服力的創作位面,便是如何讓城市表現出活動空間與社會階級上的「垂直性」,尤其是背景設定在科技極速推展的賽博龐克,如何體現出城市擴張速度「超出負荷」的情景。
舉例來說,東京之所以稱為「首都圈」,是因為戰後產業復興導致製造業群聚,就業人口在都市高速增長,使東京成為人口密集度高得嚇人的核心城市。為了舒緩人民往單一區域集中,日本政府制定有強制法規的《首都圈整備法》,界定東京 1 都 7 縣的衛星城市規劃,有效幫助早期群聚在東京市中的工業、倉儲、辦公行業向外分散,成就了東京多核心首都圈的雛形。
先後經歷了五次(1958、1968、1976、1986、1999)的整備規劃,還有因適逢擔任奧運舉辦國(1964),展開城市路網及周邊高速公路設施興建的相關計畫,都有效的讓東京免於走向無序擴張的結果。
日本是世界上最早提出「首都圈」概念的國家,為了解決城市產業過度集中,便開始發展周邊多個衛星縣府。(圖/Unsplash)
分享本圖回頭來看,Cyber City 的設計剖面,更像是創作者開鑿出另一條平行時空,在那條時間線,沒有人對困境作出改變應對,建築也朝向天上與地下生長,你可以看到直破雲層的高樓,還有宛如迷宮的地下隧道,還有許多聚集人潮的大型廣場,會建於高樓層建築的露天平台,都是一種利用「垂直」特性,容納更多相異元素的設計理念。可對於真實居住在其中的市民來說,更像是住在經歷沸騰、擠壓的「壓力鍋」裡動彈不得。
在《星際大戰》世界觀中,也有在城市高樓上設置大型廣場的賽博龐克場景設計,圖為迪士尼出品影集《曼達洛人》。(圖/imdb)
分享本圖社會階層也會依循地理位置高低,自動拆分貧富社會階級,「較貧窮的居民大多生活在夜城的底部,仰望那些隱約可見,住在摩天大樓或山上豪華別墅裡的富人。這個社會的底層總是在向上看,夢想著有一天他們能夠加入上層。」這也解釋了《銀翼殺手》中的企業大樓高度,和底層的差距不成比例的原因(幾乎就像《魔戒》反派索倫的邪惡高塔一樣吧)。
(延伸閱讀:關於電影 》什麼景象引發你的科幻恐「巨」症:3 部電影帶你了解「巨物美學」的神祕色彩)
顯然這些會讓人打從心底感到不適的居住體驗,需要專業團隊的集思廣益才能實現,還有回望過去「可能發生」的城市規劃路線,做出意想不到的延伸,才能打造這麼一處誘發致命嚮往的 Cyber City 。
美麗與危險相交織的城市願景
即使是在衣食無憂的先進國家,往本國大城,甚至國際都市飄去的「首都思維」依舊是主流價值觀,但久而久之,作為都市住民的人們,是不是也很久沒有機會,從城市之外,看到我們居住的地方長成了甚麼模樣?
科幻場景設計師席德米德( Syd Meed )為美國鋼鐵公司( U.S. Steel )創作一系列宣傳廣告圖像( 1961 ),在後世被視為一種對賽博龐克類型的樂觀化呈現。(圖/sydmead.com)
分享本圖在翻找日本首都歷史資料的時候,還驚人的發現 1964 年,日本藉首次東京奧運的機會,正好找到解決東京人口問題的喘息解方,可怕的是,在 24 年後描寫日本末日假想的《 AKIRA 》,片中神準預言了 2020 年東京奧運因城市遭逢毀滅性打擊(新冠疫情)而延期,和現實情況高度重疊的巧合,不知該驚嘆還是害怕(當年開幕式本還想以《 AKIRA 》為主題當作開場表演)。
PS.跟各位先行預告,1% Style 之後也會以文字形式參戰「巴黎奧運」。
《AKIRA》在片中陰錯陽差地預言了 2020 年東京奧運延期。(圖/Facebook)
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