「別再活得像個 NPC」是網路常見的 Life Coach 會對徬徨人們喊出的激勵文案,但現在這句話可能得經過重新檢視,因為連 NPC 在未來,都可能不再以呆板形象拋頭露面?
NPC(非操控角色,Non-Player Character)一詞在電子遊戲內,泛指遊戲內既非主角,也非玩家,由遊戲製作者藉由程式開發擬定腳本做為行動依據的角色。而我們玩家傳統印象上的 NPC,則通常是以程式編寫的人工智慧所驅動,他們在遊戲中也許是遊走,或是站居定點,為虛擬世界加入一股熟悉的「人味」。
在生成式 AI 掀起全球風潮後,遊戲業便是首當其衝被緊密觀察的對象,有別於好萊塢前些年經歷的罷工亂局,現在一提到「AI 劇本」,除了在歐美影視圈容易被揶揄訕笑,乃至從業人員發社群抵制都有可能發生。
再如前陣子奧斯卡頒獎典禮前夕,入圍多項主要獎項,被視為得獎呼聲較高的《粗獷派建築師》,因在專訪中透露,其使用 AI 技術完善演員匈牙利口音的消息一曝光,聲勢驟然大減,在典禮後,這一事件也被各方猜測,是該片最終無法在最大獎項站上領獎台的主因。

遊戲 NPC 在大多時候帶有與玩家進行對話、交派任務等推進遊戲進度的實質功能,更深層的存在用意,也包含了充實遊戲製作者所欲建構的世界觀以及故事魅力。(圖/ Bethesda Game Studios)
分享本圖在影視、音樂、遊戲等創意密集的產業內,使用 AI 容易被創作者視為製作端的「投機」之舉,但在與科技分不開的遊戲產業中,未來與 AI 技術靠攏以降低營運成本似乎必不可免。
在敘事層面,NPC 扮演著「推進劇情」的工作,還能適當引出玩家的情緒反饋,在功能層面,有給予獎賞與派發任務的作用,無形層面,還有像玩家遊走街道上看見的對話路人,他們交換著預設好的字句,意圖展現遊戲世界觀所想傳遞的氛圍。

而這些 NPC,就是近年開發者們嘗試與 AI 接軌的元素,過去 NPC 依循著固定台詞「配合演出」,或運行程式語言撰寫好的反應機制。現在則能透過大型語言模型運算自動生成回應,達到「無腳本」溝通,使人人都擁有不重複的遊戲體驗。
可同時,開發者與玩家間對生成式 AI 介入遊玩體驗的看法卻是褒貶不一,其中的問題包括 AI 真能讓遊戲「更好玩」?還是攪亂了已發展純熟數十年的開發思維。
ai 讓遊戲變得更好做,但能更好玩嗎?
對玩家而言遊戲之所以好玩,「玩法」的確是不容忽視,包括角色的操作、數值,和遊戲機制的核心概念,都是最直觀的考量。但不可否認,遊戲帶給玩家的世界觀、角色、故事等涉及「沉浸感」的要素肯定是另一層關鍵,所謂 3A 級大作的定義,也是因後者的渲染才奠定其重要地位。
舉一個顯著例子,便是遊戲在體量上的增加,以及選擇上的多元,如 2018 年獲壓倒性好評的《碧血狂殺 2》,因深入到近乎刁鑽的「細節演譯」,讓其沉浸感到現今都還是令多數 3A 大作無法企及,但根據開發商 Rockstar 透露,遊戲前後耗資突破了五億美元,背後發時長達八年之久,情節演譯方面,動用 1200 名動態捕捉演員,花費 2200 天完成,超過 30 萬個動作與 50 萬句對白,主線劇本更長達 2000 多頁。

《碧血狂殺 2》曾創下單一遊戲開發成本最高紀錄,達到 5.4 億美元,但在發售前便已創下超過 7 億 2500 萬美元的銷售額,僅次於第一名《俠盜獵車手 V 》的 10 億美元銷售紀錄。(圖/ Rockstar Games)
分享本圖在行業標竿級別的評價背後,時間與人物力成本實際上逼近天文數字,然而,消費群體的確給予了銷量上的支持,卻也日漸對遊戲的沉浸感展現高度追求,只有遊戲大廠承擔得起的「細節控」製作規模,勢必無法通用於所有遊戲的開發進程。
光是玩家與 NPC 的應答,就得由編劇一字一句的發想產出,此時生成式 AI 工具就成了解方,編劇能經由語言模型批量產出遊戲內的 NPC 對話,大幅縮減開發成本。
在 2023 年,法國開發商 Ubsoft 就已宣布在內部使用文本生成工具 Ghostwriter 產出上萬句 NPC 對白;波蘭開發商 CD Projekt Red 也使用 AI 工具生成《賽博龐克 2077》遊戲內數百個的 NPC 角色,其餘大量開發商用 AI 幫助生成 NPC 與對白的嘗試就不一一列舉了。
這就可以來聊聊,玩家是否真的接受 AI 成為團隊中的「開發角色」?知名 PC 遊戲購物平台 Steam 於 2024 年一月開放 AI 遊戲進入商城販售,其後就有部分玩家認為生成式 AI 會扼殺遊戲所需的創意與靈魂,應該予以抵制的論戰,較中立者則認為可以在商城內增設「專屬標籤」,明確區隔使用 AI 工具進行開發的遊戲。
現在 Steam 的折衷處理,是在遊戲頁面末端加入「AI 生成內容聲明」,令開發者說明遊戲內運用到 AI 工具的部分為何。形同為 AI 畫上「類警語」的舉動,表明現今部分消費者仍對 AI 介入開發的產業前景未給予全然信任,主要也是體現在創意是否會被機器取代,乃至剽竊的疑慮。

對使用過 AI 工具輔助遊戲開發的遊戲,Steam 會在遊戲頁面末端加入「AI 生成內容聲明」,令開發者說明遊戲內運用到 AI 工具的部分為何。(圖/截自 Steam 《Retail Mage》遊戲頁面)
分享本圖不過,這也並沒有緩消遊戲廠商目前在遊戲內外加入的 AI 元素,這又可分成兩種應用形式:
- 以 AI 作為遊玩中的貼身助手,提供玩法機制教學及意見反饋功能。
- 在遊玩過程中,透過 AI 加強玩家與 NPC 互動的隨機性。
前者就如微軟在近期三月宣布,將旗下 AI 技術模型 Copilot 引進 Xbox 平台,以擴展其應用範圍。 這款遊戲助理名為「Copilot for Gaming」,作為玩家的個人化遊戲助手,幫助玩家更快地瞭解引導玩家提升技能、解決難題,並幫助玩家與遊戲社群連接,且強調使用者可自行決定何時與助手進行互動,確保遊戲體驗不受干擾。
後者的應用形式就更值得討論,像是去年 11 月,由 Jam & Tea Studios 推出的獨立遊戲 《Retail Mage》,便以生成式 AI 為主要特色,讓玩家擔任巫師兼家具銷售員,在一間零售家具店內服務客人。特別的是,在服務過程中,玩家能使用近似 ChatGPT 的回應機制打出指令(Prompt)給 NPC,遊戲便會將 Prompt 自動轉換為符合店員角色的回答選項供玩家挑選,而 NPC 的回覆、需求,也會因應選項內容出現生動變化。相較於原本由編劇編寫,不同應答引導出不同支線的固定答案,「無從預測」的遊玩走向,期許能讓遊玩豐富度大幅提升。

《Retail Mage》遊戲中,玩家主要透過類似 ChatGPT 的對話框與 NPC 顧客進行對話。(圖/Steam)
分享本圖我們能發現上述嘗試看似是「玩法上的變革」,更深層的布局,是能透過 AI 互動,更直接的影響使用者對電玩娛樂的投入程度。過去要能做到這點,不外乎是故事寫得好、畫面做的精、玩法不出大問題的疊加成果,說來容易,但能做到的作品是少之又少。可 AI 卻能為 NPC 帶來人性化的理解力與行動力,像是在與真實人類進行溝通。這反而不像是遊玩,更像轉變為「社交模擬器」一樣的存在?
隨機,卻也不夠自由......「自主思考」是最大難點
不過這類做法雖然已在市場上出現,但成熟性還需透過時間的打磨:「很棒的概念,但卻沒有做出足夠的打磨,讓它更像是種『體驗』而非一款『遊戲』,很多時候 AI 根本不清楚你說了甚麼。」、「在 AI 生成回應前有一段很煩人的等待時間,而不論你打出甚麼,它都會生成一個潤飾過的版本回來,所以你不是真的能說出一些奇怪的廢話來刻意當一名糟糕的銷售員。」
細看玩家給出的遊戲負評,大多認為使用 AI 增加可玩性的概念頗為創新,但顯然還需要後續針對語言模型的優化,才能讓 AI 對指令有足夠的識別力與反應力,支撐這一創新玩法的成立。Jam & Tea Studios 創始人 Michael Yichao 表示:「使用 AI 為 NPC 提供無盡的台詞絕對是種利多,但沒有意義的台詞內容卻只會是無止盡的吵雜信息。」

在指令打成後,《Retail Mage》遊戲便會以 AI 生成回應的形式供玩家選擇語句,顯示目前遊戲的自由度還保有一定的遊玩侷限,並不能真正實現由玩家意志驅動的獨特體驗。(圖/Steam)
分享本圖根據今年一月 GDC 發布的《2025 遊戲產業現況報告》發現,超過 3000 名受訪的產業人員中,有 52% 的人在為已使用人工智慧的公司工作,有 36% 的人實際使用了人工智慧來輔助自身工作。
但仍有 30% 的受訪者認為,生成式 AI 正對遊戲產業造成負面影響,這一比例比去年增加了 12%,其中的疑慮包括智慧財產權盜竊、能源消耗、潛在偏見等因素,其中比較關乎玩家的也包含最直接的「內容品質下降」。

在《2025 遊戲產業現況報告》上發現,公司中商業和金融崗位的受訪者,最有可能使用 AI 工具(51%),其次是生產和團隊領導(41%)以及社群、行銷和公關(39%)。(圖/Game Developers Conference )
分享本圖AI 的介入,最終可能會讓 NPC 成為體驗流程中的「類作者」,但這一終極幻想,還是得取決於技術進展,及玩家與開發者目前的接受度。隨著 AI 生成的內容正漸趨成熟,未來我們是否會迎來完全由 AI 主導所有流程的遊戲?起點或許僅需要一個「能真正自主思考的 NPC」,對玩家的多種操作做出流暢、自由的回應,最好還得減少字裡行間那有些惹人嫌的「AI 口音」,才能受到廣泛接納。
參考資料: